Estrategias Didácticas

ES MOMEMENTO DE DISEÑAR ESTRATEGIAS DIDACTICAS 

El artículo de Beatriz Cortéz titulado DISEÑO DE ESTRATEGIAS DIDACTICAS CON EL USO DE LAS TIC PARA EL DESARROLLO DE APRENDIZAJES después de leerlo y analizarlo lo siguiente:
En el momento de planificar actividades de aula debemos tener en cuenta los aprendizajes esperados y los recursos TIC utilizados en las actividades de enseñanza-aprendizaje. La formulación de los aprendizajes esperados cuenta con tres componentes: el contenido conceptual y la habilidad y el procedimiento a desarrollar. Una vez bien definidos debemos reflexionar si nos permitirá cumplir a cabalidad con el aprendizaje
En los contenidos y en las habilidades propuestas es posible relacionar ciertas opiniones importantes:
Antonio Badia plantea que el desarrollo de la habilidad de analizar y representar la información con TIC debería desarrollarse de forma adherida a los contenidos de cada área curricular.
Andrew Churches revisa la tradicional taxonomía de Bloom y propone la Taxonomía de Bloom para la Era Digital que se enfoca en las habilidades y el contenido temático mediante la adecuada elección del uso de las herramientas y las TIC.
Con esto podemos dar paso al diseño de las actividades donde el docente puede concretizar una estrategia didáctica que le permita articular los contenidos conceptuales con las habilidades que pretende desarrollar en sus alumnos. Para el desarrollo de una estrategia se define tres momentos:
Primer momento: Presentación de la estrategia
Segundo momento: Practica del alumno con la estrategia aprendida
Tercer momento: Dominación de la estrategia por parte del alumno 




¿Qué estrategias didácticas con apoyo de las TICS se pueden implementar en Preescolar y Básica Primaria?

Implementación de estrategias TIC en el aula

Para ilustrar la implementación de estas categorías y como se ha venido implementando de una forma más concreta es de la siguiente manera: La estrategia posee tres componentes:

● El primero está dado desde el acompañamiento que se brinda por parte del tutor pedagógico a los docentes e instituciones que participan de la estrategia, en este momento el tutor pedagógico lleva consigo al territorio un conjunto de elementos pedagógicos, educativos y didácticos que le permitirán abrir el panorama de cómo se logran implementar los recursos educativos digitales con los contenidos establecidos en sus planes de área de acuerdo al Plan Educativo Institucional (P.E.I) dentro de estos recursos tenemos (cómo relacionar los estándares curriculares de las áreas con las competencias TIC, como hacer que los contenidos establecidos y aplicados en las áreas puedan llegar hacer transversales entre ellas misas, para que así puedan construir una unidad didáctica la cual pueda ser compartida a través de las diversas redes y plataformas educativas generando comunidades de aprendizaje colaborativas entre maestros en donde la realimentación y la implementación de múltiples estrategias podrán utilizadas por quien desee en las aulas de clase

● Contar con plataformas educativas en donde los docente puedan acceder a recursos educativos digitales para la construcción de sus actividades o para que puedan subir sus actividades realizadas y ser compartidas con otros docentes, para ello se tienen en cuenta plataformas como: la página web del MEN (colombiaaprende.edu.co) Plan Digital Teso de Itagüí(planteso.edu.co), EDMODO, el Metaportal de la Gobernación de Antioquia (antioquiatic.edu.co) entre otros

● Por último el diseño de la propuesta formativa para el aula teniendo en cuenta las habilidades y competencias que se desarrollarán en los estudiantes a través de recursos educativos digitales ya sean de aplicaciones que se encuentren en la red(online) o de los que puedan ser trabajados de manera (offline) debido a la falta de conectividad en algunos lugares. teniendo ya estructurado todo el material para ser implementado en clase, se lleva este a ser ejecutado con sus estudiantes, en donde se puede lograr identificar la validez de lo construido y lo desarrollado por el docente, como también las falencias que se puedan dar con respecto a lo construido, para así lograr brindar mejoras y poder tener un producto y una planeación con calidad.

Opciones que contribuirán a que los alumnos y profesores usen de manera productiva los recursos para reforzar áreas específicas de aprendizaje.

1) Libros digitales y distinción de fuentes

Es necesario enseñar a los estudiantes a comparar fuentes y diferenciar textos académicos de opiniones propias. Además de que sepan reflexionar sobre todo lo que leen y encuentran en Internet.

Objetivo: Fomentar la lectura crítica y la investigación académica.

Actividad: Elaborar un ensayo académico de forma grupal sobre un tema libre usando las herramientas digitales. En este caso se puede tomar tiempo de la clase para hacer lecturas conjuntas e intercambiar información entre los estudiantes.

Herramientas:

Si buscamos libros generales, páginas como AmazonBubok o Free-ebooks ponen a disposición de docentes, estudiantes y padres una gran cantidad de libros, tanto gratuitos como de pago.

Sitios como Google Académico permiten a los alumnos encontrar escritos formales en caso se requiera hacer trabajos con citas. De la misma manera SciELO y Dialnet, ofrecen revistas y escritos académicos sobre temas diversos.

En caso los docentes necesiten verificar plagio en los textos, páginas como Plagium o Turnitin permiten identificar si hay textos no citados o si se han copiado párrafos.




2) Matemáticas jugando

Es uno de los cursos que la mayoría evita por considerarlo difícil. Los números pueden ser divertidos si se aprenden con actividades participativas y lúdicas

ObjetivoAprender matemáticas de manera lúdica.

Actividades: Usar aplicaciones para aprender ejercicios matemáticos, tanto en el aula como en casa.

Herramientas:

Villaplanet es un aplicativo trabajado por Fundación Telefónica con actividades lúdicas interactivas para aprender matemáticas y comunicación. Eestá recomendada para estudiantes entre 6 a 12 años y cuenta con reportes para el seguimiento del docente.

El Oráculo Matemágico es otro proyecto educativo impulsado por Fundación Telefónica que, a través de un juego de cartas intercambiables, enseña matemáticas a niños y adolescentes  de quinto y sexto grado de primaria y primero y segundo de secundaria.


Por su parte, GeoGebra es un software de matemáticas dinámico que permite resolver ecuaciones y graficar en 3D, así, permite aprender geometría y álgebra de manera rápida y participativa.

 


3) Conferencias y charlas a distancia


Existen charlas y coloquios que se realizan en otros países y que pueden reforzar los temas tratados en clase. Asimismo, también podemos usar la tecnología para conectarnos con alumnos y profesores de otras escuelas del mundo.

Objetivo: Comunicarse y aprender a distancia.

Actividades: Escuchar una charla a distancia y participar en la discusión. Elaborar una exposición y compartirla con alumnos de otras escuelas.

Herramientas:

Si se busca compartir exposiciones con otras escuelas, aplicaciones como Skype o Google Hangouts permiten hacer videollamadas grupales a través de laptops o teléfonos móviles. Otras como Periscope o Facebook Live permiten ver videos en vivo desde cualquier lugar del mundo.


Si lo que se busca es compartir charlas interesantes con los alumnos e incluso padres, TED ofrece ponencias inspiradoras sobre ciencia, filosofía, matemáticas, religión, derechos humanos, entre otros.

  



4) Cuestionarios para estudiar y aprender en grupo

Los test y la forma de estudiar para los exámenes también pueden mejorar gracias a la tecnología. Se pueden generar espacios participativos y medir el aprendizaje de los alumnos a través de preguntas cortas.

Objetivo: Medir cuánto han aprendido los alumnos sobre un tema específico.

Actividades: Hacer un quiz en las que participe todo el salón al finalizar cada clase o exposición. Organizar grupos de estudio antes de los exámenes finales.

Herramientas:

Kahoot es una plataforma web basado en el juego que permite elaborar cuestionarios que son visibilizados a través de las computadoras o teléfonos móviles. Ofrece la opción de fijar un límite de tiempo para cada pregunta y puede ser usada por los alumnos  para hacer un test luego de exposiciones o para practicar antes de dar los exámenes. 


Si se desea ahondar en la preparación antes de las pruebas finales, GoConqr es otra herramienta útil que permite la creación de mapas mentales, test o fichas de memoria.

 


5) Arte audiovisual y gráfico con teléfonos móviles

Antes de prohibir los teléfonos móviles, se pueden incluir en las dinámicas educativas como, por ejemplo, para capturar los mejores momentos de una visita guiada y elaborar videos o collages a partir de ello.

Objetivo: Dominar el lenguaje audiovisual con herramientas tecnológicas.

Actividades: Realizar una salida de campo y elaborar un video resumen de lo aprendido. Crear un videoblog interno, cada grupo elige un tema y presenta sus videos cada semana.

Herramientas:

Gracias a programas como Movie Maker o Animoto los estudiantes pueden contar historias con videos o collages de imágenes. En caso se trate de estudiantes de secundaria, podrían aprender funciones básicas de Adobe Premiere Pro para editar sus videos.

Adicionalmente, puede funcionar crear un grupo de Facebook exclusivo para los alumnos de la clase en donde puedan compartir sus collages y videos con todos y recibir comentarios de sus compañeros.

 


También plataformas que ofrece a los estudiantes aprender de una forma mas creativa y didáctica que contiene tanto juegos para ellos como juegos relacionados a distintas materias:

    



APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO PARA BASICA PRIMARIA

ESTRATEGIA DIDACTICA: Matemáticas jugando (GRADOS PRIMEROS  SEGUNDOS)

Por cuestiones de la pandemia los estudiantes tuvimos que adaptarnos a lo virtual y por ende manejar más la tecnología. Los juegos son una estrategia creativa, llamativa y una forma nueva de aprender significativamente para los estudiantes de estos grados

RECURSO: Locometría | Árbol ABC Recurso para aprender las figuras geométricas de una forma más llamativa

Se realizaría este juego antes de la explicación en clase sobre las figuras geométricas para ver si los estudiantes saben los nombres de algunas figuras y en clase reforzar, al terminar la clase se realizaría de nuevo para ver lo que aprendieron y si han mejorado. También el horarios diferente al de la clase se les puede dejar como tarea y que vayan aumentando su nivel. 










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